ダイパリメイク(ポケモンBDSP)では戦闘に出さない手持ちのポケモンにも経験値が分配される仕組みとなっています。
ただレベルが高い子は貰えづらく、低い子はたくさん貰えるといった仕様になっています。
ダイパリメイクで手持ちで経験値の分配・仕組みは?
ダイパリメイク(ポケモンBDSP)では戦闘に出ているポケモンがもらえる経験値を基準として、手持ちのポケモンにも半分程度の経験値が入ります。
前作とは違って、それぞれ個別に経験値が計算されて戦闘に参加したポケモンは100%で控えにいるだけのポケモンは50%もらえます。
手持ちが1匹でも6匹でもAというポケモンを倒してBというポケモンに入る経験値は変わらないので、手持ちを少なくするメリットは特にありません。
そのため、ダイパリメイクには「がくしゅうそうち(ONにしたり持たせたりすると、戦闘に参加していないポケモンも経験値が貰えるアイテム)」もありません。
■がくしゅうそうち経験値分配(第1世代)
手持ちが2匹の時に、1匹のポケモンのみが戦闘にした場合、戦闘に参加したポケモンは約3/4(1/2+1/4)、しなかったポケモンは1/4を獲得する。
手持ちが6匹の時に、1匹のポケモンのみが戦闘に参加した場合、戦闘に参加したポケモンは約7/12(1/2+1/12)、それ以外の5匹は1/12ずつ獲得する。
手持ちが6匹の時に、入れ替えをして2匹のポケモンが戦闘に参加した場合、戦闘に参加したポケモンが約7/24(1/4+1/24)ずつ獲得し、それ以外の4匹は1/24ずつ獲得する。残り1/4は捨てられる。
ダイパリメイクでは戦闘に出さない手持ちのポケモンにも経験値が分配される仕組みとなっていますが、レベルが高い子は貰えづらく、低い子はたくさん貰えます。
そのため、レベルが低いポケモンはレベルが上がりやすく、レベルが高いポケモンはレベルが上がりにくくなっています。
ダイパリメイクなら経験値が分配される仕組みのおかげでポケモンを育成する手間が省けるのはメリットと言えそうですが、バランスよく育てたり、弱点つくために一人を集中的に育てるという戦略性に乏しくなるというデメリットもあります。
手持ちのポケモン全てを活躍させるためのシステムではありますが、そのせいで戦闘では一匹のポケモンしか使わなくなるというデメリットもあります。
交換勢からすると、低レベルポケモンに未育成状態でリーグリボンを付けるのが面倒になった点はデメリットと感じますね。
例えばレベル3の色違いコリンクにシンオウチャンプリボンを付けたい時、経験値が入らないようコリンクを瀕死にさせる手間が出来てしまいました。
界隈の常識として、少しでも経験値が入ったポケモンは価値が下がってしまうので、交換勢は経験値バーが真っ黒の状態を保ちたがるのです。
引用:https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11252791901